Kamis, 21 April 2016

Materi 5 Seleksi IF Dan Praktikum


TUJUAN

Mahasiswa dapat memahami pernyataan seleksi dalam java dengan menggunakan IF dan dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan seleksi IF baik dalam pemrograman maupun dalam algoritma


DEFINISI

Pengertian Struktur IF falam bahasa pemrograman adalah sebuah struktur logika untuk membuat percabangan alur program. Secara sederhana denganmenggunakan struktur IF kita dapat mengatur apakah sebuah perintah akan dijalankan atau tidak tergantung kepada kondisi.

ILUSTRASI

Adakalanya sebuah aksi dilakukan setelah kondisi tertentu terpenuhi. Misalnya, suatu keadaan pada penilaian. Jika nilai ujian kurang dari 60, maka keterangan nilai D. Keadaan ini dapat ditulis melalui pernyataan berikut :

Jika nilai ujian < 60 , maka “Keterangan = D”


STRUKTUR LOGIKA IF 

Struktur logika IF setidaknya membutuhkan 2 inputan, yaitu ekspresi logika (expression) dimana berisi kondisi yang harus terpenuuhi, dan perintah yang akan dijalankan (statement) jika kondisi logika tersebut terpenuhi.
 


EXPRESSION

Expression dalam hal ini adalah kondisi yang harus terpenuhi agar statement dapat dijalankan. Hasil dari expression harus bertipe boolean. Selama hasil expression bernilai TRUE, maka statement akan dijalankan, namun jika nilainnya FALSE, maka statement tidak akan dijalankan.


BENTUK IF

Pernyataan seleksi dengan IF akan mempunyai beberapa bentuk. Bentuk yang pertama adalah IF dengan satu pilihan. Bentuk umumnya adalah sebagai berikut.




BENTUK IF

Bentuk yang pertama adalah IF dengan dua pilihan. Bentuk umumnya adalah sebagai berikut.





PRAKTUKUM IF 1 




















HASIL PRAKTIKUM IF 1









PRAKTKUM IF 2




















HASIL PRAKTIKUM IF 2













TUGAS PRAKTIKUM IF


  • Buatlah program seleksi IF dengan hasil output sebagai berikut :
Masukkan Pilihan :

Jika pilihan :
1. Jurusan Ekonomi
2. Jurusan Hukum
3. Jurusan SIPIL
4. Jurusan TI
5. Jurusan FISIP
Jika pilihan salah :
Jurusan yang Anda Masukkan Salah!


- SELAMAT BELAJAR -

Materi 4 Sekuensi Dan Praktikum


TUJUAN


Mahasiswa memahami algoritma penyelesaian suatu masalah serta dapat mengimplementasikan algoritma ke dalam program  yang masih bersifat sekuensial.


SEKUENSI


Sekuensi adalah pemrograman sederhana yang hanya dapat memecahkan masalah-masalah yang sederhana.


FLOAT M, CM, INCI


Float yaitu  menampilkan variable m, cm, inci yang nilai telah di inputkan dan nantinya akan ada variable yang bernilai floating point.
Contoh untuk menampilkn data : m=masuk.nextFloat(); yaitu perintah untuk memasukan nilai m, dan kata nextFloat disitu karena kalimat sebelumnya menggunakan Float dan hasilnya akan ada floating point.


KOMPONEN MASUKKAN


  • Cm=m*100; yaitu menghasilkan variable m yang nilainya sudah dinputkan lalu di kalikan 100
  • Inci=m*100/2.54f; yaitu menghasilkan variable m yang nilainya sudah di inputkan  lalu di kali 100 kemudian di bagi 2.54
  • Km=m/100; yaitu menghasilkan variable m yang nilainya sudah dinputkan lalu di bagi 100
  • Dm=m/1000; yaitu menghasilkan variable m yang nilainya sudah dinputkan lalu di bagi 1000

KOMPONEN MASUKKAN


  • Fahreinhet =9f/5f*celcius +32f;  yaitu variabel  yang menghasilkan perhitungan yaitu 9 bagi 5 kali celcius kemudian ditambah 32. F  yang di masukan itu  yaitu untuk nilai floating point,karna 9 bagi lima pasti hasilnya floating point.
  • Reamur=4f/5f*celcius; yaitu variabel  yang menghasilkan perhitungan yaitu 4 bagi 5 kemudian kali celcius
  • Kelvin=celcius+273; yaitu variabel yang menghasilkan perhitungan yaitu celcius di tambah 273


PRAKTIKUM KOVERSI 1


Buatkan program untuk menghitung konversi dari meter ke centimeter dan inci seperti berikut ini :
1 meter = 100
1 inci = 2.54 cm




HASIL PRAKTIKUM KONVERSI 1




 

 

 

 

 PRAKTIKUM KONVERSI 2

Program untuk konnversi suhu dari Celcius ke Fahreinhet.
Rumus
Fahreinhet = 9/5 * celcius + 32
Reamur = 4/5 * celcius
Kelvin = celcius + 273





















- SELAMAT BELAJAR -

Rabu, 06 April 2016

Praktek 5 Membuat Project MMAPI

Praktek 5 Membuat Project MMAPI


KLIK Gambar Untuk Memperbesar



Materi 3 Netbeans Dan Praktikum


Materi 3 Netbeans Dan Praktikum

PENDAHULUAN


NetBeans adalah merupakan IDE yang ditujukan untuk memudahkan pemrograman java. Dalam NetBeans , pemrograman dilakukan berbasis visual dan event driven. Persis seperti IDE lain, misalnya Borland Delphi dan Micrsoft Visual Studio.
Untuk membuat dialog atau user-interface, kita tidak perlu membuat teks program secara manual baris per baris,tetapi cukup klik pada component-pallete. Teks program akan dihasilkan secara otomatis. NetBeans mencakup compiler atau builder , dan debugger internal.  Hal ini sangat memudahkan proses paska perancangan program. Proses deployment dan atau tanpa tes dapat juga dilakukan dari dalam NetBeans.


LATIHAN 1















LATIHAN 2 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PERNYATAAN MASUKAN DAN KELUARAN DALAM JAVA

Dalam bahasa pemrograman Java, kita akan menggunakan pernyataan masukan dan keluaran. Pernyataan masukan adalah pernyataan untuk mendapatkan masukan dari keyboard. Sedangkan pernyataan keluaran adalah pernyataan untuk menampilkan sesuatu nilai ke layar.


KOMPONEN KELUARAN 

Untuk menampilkan ke layar secara tekstual, java mempunyai fasilitas output, yaitu dengan perintah
- System.out.print( hal yang akan ditampilkan, bisa lebih dari satu);
untuk menampilkan ke layar dan setelah selesai tidak berpindah baris. Akibatnya perintah keluaran berikutnya akan ditampilkan pada baris yang sama. Dan perintah
- System.out.println(hal yang akan ditampilkan, bisa lebih dari satu);
untuk menampilkan ke layar dan setelah selesai berpindah baris. Akibatnya perintah keluaran setelah itu akan ditampilkan pada baris berikutnya.
- System.out.println(“Teks Keluaran”);


KOMPONEN MASUKKAN

A. Input data bertipe Integer
B. Input data bertipe String
C. Input tipe yang lain
     - nextBoolean    : input tipe boolean (true atau false saja)
     - nextShort    : input tipe short integer (32768-32767, 2bytes, 16 bits)
     - nextLong    : input tipe long integer (8 bytes, 64 bits)
     - nextFloat    : input tipe float (desimal, -3.4x108 s/d+3.4x108)
     - nextDouble    : input tipe double (desimal, -1.7x10308 s/d +1.7x10308)



OPERATOR

Operator adalah simbol khusus yang menyajikan operasi khusus pada satu, dua, atau tiga operand dan kemudian mengembalikan hasilnya. Operator-operator tersebut digunakan untuk membentuk ekspresi. Sebuah konstanta atau entitas dengan sendirinya merupakan ekspresi, demikian juga kombinasi dari konstanta dan variabel dengan operator. Suatu ekspresi yang diikuti dengan sebuah titik koma adalah sebuah pernyataan.

SIFAT OPERATOR







OPERATOR ARITMATIKA














PRAKTEK OPERATOR 1/ LATIHAN 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PRAKTEK OPERATOR 2/ LATIHAN 4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PRAKTEK OPERATOR 3 / LATIHAN 5 (TUGAS)

 

 

Download Materi

Jumat, 01 April 2016

Materi 2 Pengelompokan Bahasa Pemrograman Dan Penyajian Algorithma

Materi 2 Pengelompokan Bahasa Pemrograman Dan Penyajian Algorithma




PENYAJIAN ALGORITHMA

1. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu
    (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris)
2. Algoritma disajikan dengan gambar (Flowchart)





SIMBOL FLOWCHART

 

URUTAN DASAR PEMECAHAN MASALAH

Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
END, mengakhiri kegiatan pengolahan.



STRUKTUR ALGORITHMA BERURUTAN (SEQUENCING)


  

  

 STRUKTUR PERCABANGAN (BRANCHING)




STRUKTUR PERULANGAN (LOOPING)

STRUKTUR DASAR ALGORITHMA

Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
- Struktur Runtunan
    Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
- Struktur Pemilihan
    Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
- Struktur Perulangan
    Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.


TAHAPAN DALAM PEMROGRAMAN

Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
1. Definisikan Masalah
2. Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
3. Menulis Program
4. Mencari Kesalahan
5. Uji dan Verifikasi Program
6. Dokumentasi Program
7. Pemeliharaan Program


 Materi 2 Pengelompokan Bahasa Pemrograman Dan Penyajian Algorithma

Materi 1 Pengenalan Algorithma Dan Pemrograman 2

Materi 1 Pengenalan Algorithma Dan Pemrograman 2

DEFINISI ALGORITHMA

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.


PERTIMBANGAN DALAM PEMILIHAN ALGORITHMA

1.  Algoritma haruslah benar
   Algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.

2. Kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut
    Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.

3. Efisiensi Algoritma
    Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori.


ALGORITHMA DAN PROGRAM

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)

Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.


PEMBUATAN ALGORITHMA

Beberapa Hal Yang Perlu Diperhatikan Dalam Pembuatan Algorithma:
Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.
Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman.
Algoritma digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.


TRANSLASI ALGORITHMA KE DALAM BAHASA PEMROGRAMAN

Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.


CONTOH ALGORITHMA DALAM KEHIDUPAN

Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma.

Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.

Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
1. Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
2. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.


MEKANISME PELAKSANAAN ALGORITHMA OLEH PROSES

Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.

Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer).Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.


4 KOMPONEN KOMPUTER






Materi 1 Pengenalan Algorithma Dan Pemrograman 2

Praktek 4 Membuat Project Thread Animasi

Praktek 4 Membuat Project Thread Animasi

Silahkan membuat project Thread Animasi ini apabila telah selesai mengerjakan project Thread Background 




HASIL


Download Source Image Background
Download Source Image Object 1
Download Source Image Object2


Selamat Mencoba.

Paktek 3 Membuat Project Thread Background

Paktek 3 Membuat Project Thread Background

Klik Gambar Untuk Memperbesar







HASIL




Download Source Gambar Thread Background Disini 

Selamat Mencoba...
Jika Telah Berhasil Silahkan Membuat Project Thread Animasi Disini